Issue Brief

디지털사회 제56호: 게이머의 정치적 주체화와 디지털 공론장의 가능성

작성자
ssk
작성일
2025-02-19 08:21
조회
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게이머의 정치적 주체화와 디지털 공론장의 가능성

송경호

(연세대학교 정치학과 BK21 박사후연구원)

디지털 시대의 새로운 정치적 행위자로서 게이머

게이머들이 단순히 게임을 통해 여가를 즐기는 집단을 넘어 중요한 사회적, 정치적 행위자로 부상하고 있다. 게임은 과거에는 주로 오락과 취미의 영역으로 간주되었으나, 현재는 문화적, 사회적, 경제적 의미를 포함하는 중요한 매체로 자리 잡았다(Sicart 2014; Gunkel 2018). 이러한 변화는 게임 산업의 급성장, e스포츠의 대중화, 그리고 디지털 플랫폼을 통한 게이머 간의 상호작용이 심화되면서 더욱 가속화되었다(Flanagan 2009; Nardi 2012; Shaw 2014; Stokes and Williams 2018).

최근 몇 년간, 한국에서는 게임 규제와 관련된 법적, 정치적 논의가 게이머 커뮤니티의 정치적 정체성과 행동을 형성하는 중요한 계기로 작용해 왔다(정창원 2022a; 2022b; 김희준 2023). 이러한 한국의 사례는 게이머가 단순한 소비자에서 벗어나 정치적 행위자로 성장하고 있음을 보여주는 사례로 주목할 필요가 있다. 요컨대 게이머와 게임 커뮤니티의 정치화를 디지털 시대의 새로운 정치적 주체의 탄생이라는 맥락에서 살펴볼 필요가 있는 것이다(Zhao & Wu 2021; Chew 2022).

이 글에서는 게이머들이 소셜 네트워킹 서비스(SNS)와 디지털 플랫폼을 중심으로 의견을 공유하고, 이에 대해 집단적인 저항을 조직하며, 때로는 정치인에 대한 직접 청원이나 헌법소원과 같은 제도적 장치를 활용해 자신의 입장을 표명하기 시작했다는 점에 주목하며, 디지털 공론장의 가능성을 재고해보고자 한다.

민주주의와 디지털 공론장

2000년대 이후, 소셜 미디어와 같은 온라인 공간이 숙의, 토론, 합의의 장으로서 공론장의 역할을 수행할 수 있는지에 대한 논쟁은 현대정치철학의 핵심 쟁점 중 하나였다. 간단히 말해, “소셜 미디어가 단순히 정보 전달의 플랫폼을 넘어 시민들이 상호 존중 속에서 숙의하고 합의를 도출하는 심층적 과정의 장, 즉 (디지털) 공론장이 될 수 있는가?”라는 질문에 대한 논쟁이 계속되어 온 것이다. 이 쟁점은 근본적으로 ‘공론장(public sphere)’이 무엇인지에 대한 (재)개념화 문제와 관련되어 있으며, 의사소통, 정보 및 의견의 교환, 공적 상호작용의 경계 설정 문제, 그리고 개방적인 사상의 시장에서 더 나은 생각과 진실이 나타날 것이라는 밀(J. S. Mill)의 테제에 대한 문제제기와 관련되어 있다.

주지하다시피, 이는 현대 민주주의에 대한 근본적인 질문과도 관련된다. 민주주의를 집단적 의사결정 과정(collective decision making process)으로서 집단 혹은 공적 문제에 대한 공통된 인식과 정의에 기초해 해결책을 모색하는 과정이라고 규정할 때, 민주 시민의 정치적 주체화는 단순한 투표 행위가 아니라 공론장에서의 시민 참여로 표상되어 왔기 때문이다. 따라서 일찍이 벤하비브(Seyla Benhabib)는 공론장이 특정 집단에 의해 장악되거나, 상업적 이해관계에 따라 왜곡될 위험이 있기 때문에, 민주적 이상을 유지하기 위해 다원성을 보장하는 제도적 장치가 필요하다는 점을 강조한 바 있다(Wahl-Jorgensen, K. 2008).

그리고 이 연장선상에서, 인터넷, 소셜 미디어, 나아가 디지털 미디어가 의견 표현, 지지자 동원, 정보 확산의 접근성을 용이하게 함으로써 정치적 참여의 문턱을 낮출 것이라는 희망적 관측도 제기되었던 것이다.

디지털 미디어에 대한 기대와 현실

대표적 사례로, 셔키(Clay Shirky)는 저서 Here Comes Everybody: The Power of Organizing Without Organizations (2008)에서 인터넷과 소셜 미디어의 발전이 개인들이 조직 없이도 대규모 협업과 집단 행동을 수행할 수 있게 만들었다고 주장했다. 구체적으로, 그는 이러한 변화를 설명하기 위해 경제학자 로널드 코스(Ronald Coase)의 ‘코스식 천장(Coasean Ceiling)’과 ‘코스식 바닥(Coasean Floor)’이라는 거래 비용 이론의 개념을 확장해, 소셜 도구가 거래 비용을 어떻게 감소시키는지 논의했다. 요컨대, 전통적인 조직은 규모가 커질수록 관리, 의사소통, 조정 비용이 증가해 비효율적으로 변하며 이것이 비조직적 집단의 행동 가능성을 제한해 왔지만, 디지털 기술은 이러한 한계를 극복하며 코스식 천장은 높이고 코스식 바닥은 낮춤으로써, 이전에는 불가능했던 방식과 규모로 협업과 집단 행동을 촉진한다는 것이다.

반면, 비슷한 시기에 출판된 콜드리, 리빙스톤, 마컴(Couldry, Livingstone, and Markham)의 저서 Media Consumption and Public Engagement: Beyond the Presumption of Attention (2007)는 영국의 ‘공적 연결(public connection)’에 대한 실증적 분석을 통해, 미디어 다양화, 정치적 환멸, 시간 부족 등으로 인해 미디어 소비가 반드시 공적 참여로 이어지지 않는다는 점을 실증적으로 규명했다. 요컨대, 미디어 소비가 주로 사적 관심과 엔터테인먼트로 제한되며, 공적 참여와의 직접적 연관성을 보장하지 않을 뿐만 아니라, 현대 사회에서 미디어의 다양성과 과잉은 공적 사안에 대한 주의를 분산시킴으로써, 오히려 사람들이 공적 연결을 지속적으로 유지하기 어렵게 만든다는 것이다.

반향실, 협송, 버블, 그리고 디지털 섬

기대와 우려가 혼재되어 있던 과거와 달리, 2025년 현재 디지털 미디어가 민주주의에 부정적 영향을 가진다는 지적은 이제 논쟁의 여지가 없는 것처럼 보인다. 이러한 문제점을 야기하는 소셜 미디어의 특징 중 하나로 지목되는 것이 바로 ‘협송(Narrowcasting)’이다. ‘협송’은 소셜 미디어가 특정 집단을 대상으로 맞춤화된 메시지를 전달하는 방식을 의미하는데, 이것이 사용자의 관심사와 정체성을 강화하며, 집단적 연대와 정체성을 공고히 하는 데 기여하면서, 동시에 이질적인 대화를 제한하고 특정 관점이 (디지털) 공론장에서 과도하게 지배적이 되는 현상을 초래하게 되는 것이다.

일찍이 선스타인(Cass R. Sunstein)은 저서 Republic.com (2001)에서 인터넷이 개인화된 정보 소비를 촉진하여, 사람들이 자신과 유사한 견해만을 접하며 기존 신념을 강화하는 ‘반향실(echo chamber)’ 현상을 강화할 수 있다고 경고한 바 있다. 온라인이 새로운 공론장으로 기능하는 것이 아니라, 다양한 관점과 토론을 통해 형성되는 건강한 공론장을 약화시키고, 사회의 분열을 초래할 수 있다는 것이다.

실제 최근의 연구들은 소셜 미디어의 발전이 정보 접근성과 표현의 자유를 증대시키는 한편, 민주적 공론장을 심각하게 위협할 수 있는 다양한 부정적 결과를 초래하고 있다고 지적한다. 일례로, 니야조프(Niyazov 2019)는 트위터의 사례를 통해, 소셜 미디어 알고리즘이 개인의 선호도에 기반해 정보를 제공함으로써 개인의 정보 환경이 점점 더 좁아지고, 다양한 관점에 접근하는 것이 제한되는 현상이 나타난다고 지적한 바 있다. 이들은 공통되게 디지털 미디어가 기존의 신념을 강화하는 콘텐츠만을 소비하게 하여, 정보 소비의 편향성을 심화시킴으로써, 사회적 분열과 공론장의 파편화를 초래하고 있다고 지적한다. 킨키드와 더글라스(Kinkead and Douglas 2020) 역시 소셜 미디어가 공론장을 독점하고 비공개적인 것으로 만듦으로써, 정치적 담론이 사적이고 유사한 개인들 사이에서만 공유되고 다양한 관점으로부터 더 이상 도전받지 않아 인식론적 견고함을 잃게 한다고 경고한다.

유사한 맥락에서, 응우옌(Nguyen 2020)은 ‘반향실’이 단순히 이질적인 목소리를 배제하는 것에 그치지 않고, 외부 정보원에 대한 불신까지 조장한다고 지적한다. 개인이 자신이 속한 집단의 정보와 관점을 과도하게 신뢰하도록 만들며, 외부 관점에 대한 신뢰의 붕괴를 초래한다는 것이다.

나아가 그는 ‘반향실’과 유사하지만 의도적이지 않게 형성된 정보 배제 환경을 지칭하는 ‘인식론적 거품’(Epistemic Bubbles)이라는 개념을 제시한다. 이는 일찍이 파리저(Eli Pariser 2011)가 제시한 ‘필터 버블(Filter Bubble)’과 유사한 개념이다. ‘필터 버블’은 알고리즘 기반 개인화 기술에 따라 사용자가 자신의 선호와 관심사에 맞춘 정보만을 제공받게 되는 구조를 의미한다.

디지털 미디어로 인한 ‘인식론적 거품’은 개인이 다른 관점에 접근할 기회를 알지 못하거나 간과하게 되는 상황에서 발생하며, 정보 환경을 점점 더 편협하게 만든다. 이러한 거품들은 배제의 의도성이 없는 만큼 감지하기 어려워 공론장의 다원성을 위협하는 더 심각한 요인으로 간주될 수 있다.

엘-베르마위(El-Bermawy 2016)는 이러한 현상을 더욱 거시적으로 설명하며, 소셜 미디어가 ‘디지털 섬’을 형성한다고 주장한다. 디지털 섬은 지구촌이 다양한 정보 환경으로 통합되기보다는, 고립된 정보 생태계로 분열되는 현상을 가리킨다. 이는 소셜 미디어가 전 세계를 연결하기보다는 오히려 정보의 단절과 지역화, 고립화를 심화시킨다는 비판과 맞닿아 있다.

그리고 이 연장선상에서, 코켈버그(Mark Coeckelbergh 2023, 154)는 소셜 미디어가 “토론과 이해라는 정치보다는 입소문과 즉시성을 선호하고 더 심각한 이념적 분열을 초래하면서 포퓰리즘을 확산시킬 수” 있다고 경고한다.

디지털 공론장의 가능성

지금까지 살펴본 연구들이 말하듯, 디지털 미디어가 긍정적인 의미에서 공론장으로 기능할 수 없다면, 게이머들의 정치적 주체화 과정이 게임, 온라인 커뮤니티, 유튜브, 소셜 네트워킹 서비스와 같은 디지털 플랫폼을 중심으로 이루어졌다는 점은 어떻게 이해할 수 있을까? 어떻게 이 사례에서만큼은 디지털 미디어의 한계에도 ‘불구하고’ 새로운 공론장으로서의 가능성을 보여주게 된 것일까?

이와 관련해서 푸슈만(Puschmann 2018)의 연구를 참고할 수 있다. 앞서 살펴본 연구들과 달리, 푸슈만은 소셜 미디어가 필터 버블과 반향실을 형성하는 주된 원인이라는 일반적인 통념에 대해 회의적인 입장을 제기한다. 그는 소셜 미디어의 알고리즘이 사용자들에게 반대되는 관점의 뉴스에도 노출될 가능성을 제공하며, 정보 소비의 다양성을 유지할 수 있는 메커니즘을 포함하고 있다고 지적한다. 앞서 살펴본 ‘반향실’이나 ‘버블’이 모든 사용자에게 보편적으로 나타나는 현상이 아니라, 소수의 사용자가 의도적으로 자신의 신념과 동일한 정보를 추구할 때에만 두드러지게 형성된다는 것이다.

또한, 그는 ‘반향실’과 ‘버블’이 사용자의 선택과 알고리즘 설계의 상호작용에 의해 영향을 받는다는 점을 강조하며, 알고리즘이 정보 다양성을 제한하기보다는 오히려 더 많은 정치적 관점에 노출되도록 설계될 수도 있다고 말한다. 반대로, 사용자가 자발적으로 자신의 신념에 부합하는 정보만을 선호하는 경향이 강할 경우, 알고리즘은 이를 강화할 위험이 있다는 것이다. 결국, 푸슈만의 연구는 필터 버블과 반향실 현상이 기술 자체의 문제라기보다는 사용자 행동과 알고리즘 설계가 결합된 결과임을 밝히며, 여전히 디지털 미디어가 공론장에서 정보의 다양성을 증진할 잠재력을 지닌 도구가 될 수 있음을 시사한다.

게임과 게이머의 재조명

이러한 관점을 확장시켜보면, 게이머들에게 게임을 중심으로 한 디지털 미디어가 새로운 정치적 동원의 공간으로 기능할 수 있는 가능성을 발견하게 된다. 일찍이 나디(Nardi 2010)는 본인이 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft) 게임을 플레이했던 경험을 민족지학적으로 분석함으로써, 게임이 디지털 공동체 형성과 사회적 상호작용을 촉진하는 독특한 매체로 작동함을 지적한 바 있다. 비슷하게, 스토크스와 윌리엄스(Stokes & Williams 2018)는 리그 오브 레전드(League of Legends) 플레이어를 분석함으로써 소규모 팀 플레이와 사회적 상호작용이 시위 참여 등 시민적 행동을 촉진시킨다는 것도 보여주었다.

이는 게임이 단순한 놀이를 넘어, 현대 사회에서 디지털 사회성을 탐구하는 창구임을 보여준다. 나아가 디지털 미디어로서 게임이 정치적 메시지 전달 및 사회적 변화를 촉진하는 매체로 작동할 가능성에 주목한 연구도 있다. 일례로, 플래너건(Flanagan 2009)은 사회적 문제를 탐구하고 창의적 변화를 가능케 하는 도구로서 게임의 가능성을 강조했는데, 이는 게이머가 단순 소비자를 넘어, 사회적 메시지와 변화를 촉진하는 행위자로 기능할 수 있음을 시사한다. 발렌타인 & 젠슨(Valentine & Jensen 2016) 역시 게임이 전통적 정의를 넘어 예술적, 사회적, 문화적 측면에서 더욱 넓은 의미를 갖게 되었고, 이것이 플레이어와 관객의 경험에 변화를 주었음을 지적한다. 즉, 게임은 단순한 오락의 도구가 아니라 사회적 변화와 학문적 연구를 촉진하는 중요한 문화적 산물이라는 의미다.

남은 질문들

앞서 살펴본 바와 같이, 디지털 미디어는 새로운 형태의 공론장 형성과 민주적 참여의 가능성을 가지는 것으로 기대를 받았지만, 현실에서는 정보 왜곡과 편향성을 강화함으로써 공론장과 민주주의를 훼손하는 형태로 발현되고 있다. 그러나 최근 한국 게이머들의 정치화 과정은 이것이 필연적인 것은 아님을 시사한다. 게이머들은 자신이 좋아하는 게임이라는 ‘디지털 섬’에 갇힌 존재가 아니라, 디지털 미디어를 통해 보다 광범위한 정치적 무브먼트를 형성하는 주체로 부상했던 것이다.

그러나 이 과정이 어떻게 가능했는지에 대한 체계적인 연구는 아직 부족한 것이 현실이다. 특히, 게이머들이 ‘친목질’이라는 이름으로 유대와 연대의 형성을 금기시 하고 ‘탈진실’을 서브컬쳐의 일부로 간주하는 온라인 커뮤니티의 분위기 속에서, ‘반향실’이나 ‘버블’ 같은 정보 환경의 한계를 극복하고 집단적 정체성을 구축해 온 방식, 그리고 이들이 현실 정치와 연결되는 과정에 대한 연구가 필요하다. 추후 이 문제를 탐색하기 위해 다음과 같은 연구 질문들이 제기될 수 있다.

먼저, 게이머 정체성의 정치화 과정을 규명할 필요가 있다. 게임 커뮤니티 내에서 정치적 논의는 어떻게 형성되고 확산되는가? 특정 게임 장르나 문화적 배경이 게이머들의 정치적 인식과 행동에 미치는 영향은 무엇인가? 또한, 게이머들은 자신들의 정체성을 정치적 주체로 확장하는 과정에서 어떤 집단적 서사를 공유하며, 이러한 서사가 그들의 정치적 행위에 어떻게 작용하는가?

둘째, 디지털 미디어와 정치적 연대의 관계를 분석해야 한다. 특정 게임 커뮤니티가 정치적 연대를 형성하는 과정에서 ‘반향실’과 ‘버블’의 영향을 어떻게 극복하는가? 개별 게임 커뮤니티(디지털 섬)들이 서로 교차하는 공간은 어디이며, 이 공간에서 정치적 동원이 어떻게 이루어지는가? 또한, 게임 플랫폼 외부의 공간(예: 트위터, 디스코드, 레딧 등)이 다양한 게임 커뮤니티를 연결하는 네트워크 허브로 기능하는가?

셋째, 집단적 행동의 발현 과정을 구체적으로 탐색할 필요가 있다. 게이머들은 소셜 미디어를 어떻게 활용하여 정치적 담론을 형성하고 확산하는가? 소셜 미디어의 알고리즘과 추천 시스템이 게이머들의 정치적 행동에 미치는 영향은 무엇인가? 또한, 게이머들의 정치적 동원 방식은 기존의 온라인 운동(e.g., 해시태그 운동, 청원 운동)과 어떻게 다른가?

넷째, 제도적 영향과 현실 정치와의 연결도 중요한 연구 주제다. 게이머들의 집단적 정치 행동이 실제 정책 결정 과정에 영향을 미친 사례는 무엇인가? 정부 및 규제 기관은 게이머들의 정치적 행동을 어떻게 인식하고 대응하는가? 또한, 게이머들의 정치적 참여 방식이 전통적인 시민사회 조직과 비교할 때 어떤 점에서 유사하고, 또 어떤 점에서 차별화되는가?

마지막으로, 비판적 연구 관점과 민주주의적 함의를 고려해야 한다. 게이머들의 정치적 행동은 민주주의적 참여를 강화하는가, 혹은 공론장의 분열을 초래하는가? 게이머들의 정치적 동원이 특정한 정치적 이념이나 담론에 의해 주도될 위험성은 없는가? 그리고 반향실과 필터 버블을 극복하기 위해 게임 커뮤니티와 소셜 미디어 플랫폼은 어떤 역할을 수행해야 하는가?

<참고문헌>

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디지털사회(Digital Society)는 연세대학교 디지털사회과학센터(Center for Digital Social Science)에서 발행하는 이슈브리프입니다. 디지털사회의 내용은 저자 개인의 견해이며, 디지털사회과학센터의 공식입장이 아님을 밝힙니다.
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