Issue Brief

디지털사회 제 31호: 코로나19, 디지털 사회로의 impact – 위기와 기회

Author
ssk
Date
2020-04-14 05:53
Views
825
코로나19, 디지털 사회로의 impact – 위기와 기회

이선형
Performance by TBWA 데이터사이언티스트



코로나19 사태는 기존 감염사태와는 비교가 되지 않는 엄청난 국가 위기상황을 불러왔다. 중국을 시작으로 한국뿐만 아니라 전 세계로 전파되고 있고, 이탈리아를 거쳐 미국에까지 급속도로 확진자의 수가 증가하고 있다. 코로나19가 가져온 국내외 충격은 누구도 예상하지 못했고, 언제까지 영향을 줄 것인지도 예상하기 어렵다. 모든 분야에 코로나19가 영향을 주고 있는데, 과거 유사한 바이러스 전염 사태와 차이점은 무엇일까. 물론 기존 바이러스와 코로나 바이러스는 치사율, 전파력, 확진자 수 등 차이가 있다. 이 글에서는 바이러스 상의 차이나 심각성에 대한 논의보다도 사회적 파장, 특히 기존 바이러스와는 구별되는 디지털 활동과 관련 산업의 확장에 집중하고자 한다. 감염과 관련한 위기사태가 발생하였을 때 사회적으로 영향을 받는 분야는 거의 유사하지만 그것의 구체적인 내용이나 방향은 상당히 다르기 때문이다.

감염병이 발생할 때마다 언론과 정부는 정보를 제공하는 역할을 해왔지만 이번 코로나19 사태에서는 단순한 정보 전달방식에서 벗어나 감염방지를 위한 시민의식 확대, 확진자 정보 획득 등 구체적인 목적을 가지고 세세한 정보를 제공하는 방식으로 확장되었다. 정부는 휴대폰을 통해 근접한 지역구의 확진자 정보를 문자로 통보하고 보다 정확한 동선 등 내용을 볼 수 있도록 정보 전달의 통로를 블로그나 SNS로 확대하였다. 공적마스크 역시 포털사이트나 앱으로부터 거의 실시간으로 정보를 제공받을 수 있다. 언론 역시 코로나19 관련 기사를 끊임없이 내보내고 있다. 가능한 모든 디지털 기기를 활용한 정보접근의 가능성이 확장되고 있는 것이다. 그런데 이러한 디지털 활동의 확장은 정부와 언론에 그치지 않는다. 포털사이트 네이버에서 ‘코로나’ 검색어 수는 확진자가 급속히 증가하는 2월 중순 무렵부터 크게 증가한다. 마찬가지로 블로그와 카페 글 역시 확진자 수가 증가함에 따라 함께 증폭하는 것을 볼 수 있다. 정보 수용에 대한 민감도가 높아지고 정보의 확산과 재생산이 이뤄지고 있는 것이다. 한편, 이러한 정보 증폭은 피로도를 높이고 불안감을 불러일으킬 수 있다. 무엇보다도 가짜뉴스, 확인되지 않는 정보들이 난무하는 문제가 심각하다. 따라서 시민사회는 정보를 일방적으로 소비하기보다 현명하게 대처할 수 있는 역량을 키우고 동시에 거짓정보를 검증할 수 있는 제도적 장치도 요구된다.



 

코로나19는 일반 개인뿐만 아니라 가족, 회사, 지역단위에까지 디지털 활동의 확장과 관련하여 영향을 주고 있다. 모든 학교 개학이 미뤄지면서 온라인 강의를 통한 개학이 논의되었으며, 중심에는 디지털 기기 확보 문제도 포함된다. 그리고 수업 방식이나 콘텐츠에 있어서도 기존 오프라인 방식보다 다양한 시도가 가능하다는 장점과 디지털 기기나 학습방법에 적응시간이 필요하다는 단점도 있다. 코로나19로 인한 재택근무의 증가도 디지털 기기의 활용도를 높이는 계기로 작용하였다. 정부에서도 중소기업에 유연근무제를 통한 재택근무를 장려하면서 근무형태 및 회사 내 시스템 점검에 영향을 주었다. 이에 많은 중소기업들이 PC 기반의 근태관리시스템에서 휴대폰에 설치할 수 있는 앱기반 근태관리 시스템으로 변경하거나, VPN 장비를 통해 재택근무를 하는 직원들이 업무에 지장이 없도록 인프라를 갖추는 중이다. 이러한 내부 인프라는 코로나19와 같은 위기상황이 아니더라도 효율적인 업무를 위해서 필요하다는 것이 현장의 목소리이다. 디지털 관련 기술을 아직 도입하지 않거나 관심이 없었던 개인이나 집단에 주는 디지털 임팩트로 인하여 기술사용, 서버도입, 지식 확장 등 새로운 고민거리가 주어지고 있는 것이다.

마지막으로 직격탄을 맞은 분야는 산업분야일 것이다. 사람들이 많이 모이는 영화관, 여행과 관련된 호텔이나 항공분야 매출이 급감하고 오프라인 매장 방문객 수 역시 크게 감소하였다. 닐슨 CPS에 따르면 대형마트 방문 구매자들이 이탈하거나 온라인 구매로 전환하였고, 산업통상자원부도 온라인 유통업체의 매출액이 34% 성장하였다고 발표한 바 있다. 게임과 엔터테인먼트 관련 산업도 전년 대비 20~30%의 매출 성장을 기록했다. 이처럼 사회적 거리두기와 오프라인 활동의 제약은 온라인 시장과 디지털 관련 산업의 성장을 촉진하였다. 실제로 매출이 급감한 브랜드를 살펴본 결과, 실제 구매는 감소하였지만 웹사이트 트래픽(방문이력)은 크게 감소하지 않아 관심도는 유지되고 있음을 확인하였다. 한편, 오프라인 구매 하락은 자영업자의 위기와 실업 문제, 온라인 구매 증가는 배송인력의 부족과 과도한 업무 증가 등 또 다른 문제를 낳고 있다. 코로나19로 타격을 받은 산업 분야는 코로나사태의 진전과 함께 회복할 것이지만 이를 계기로 디지털 산업이 확장됨에 따라 수면위로 떠오르는 문제는 이제부터 해결해야 할 과제로 보인다. 감염성 질병 이슈는 ‘잘 나가던’ 면대면 산업군이 사양하고(declining) 비대면 산업군과 시너지를 가지는 디지털 산업이 더 발전하는 계기가 되었고, 이와 관련된 사회문제가 양산될 것으로 보인다.

우리는 이미 디지털 사회, 정보화 사회로 진입한 지 오래지만 그러한 정의를 내릴 만큼의 기술적인 준비와 역량을 사회적으로 갖추었는가를 시험해보지 못했다. 코로나19로 많은 분야에서 위기를 겪고 있지만 한편으로는 우리 사회를 되돌아보고 문제점을 스스로 지적하는 기회가 될 수도 있다. 현재의 사태를 계기로 삼고 증가하는 온라인 활동과 디지털 산업에 대하여 기술적인 측면뿐만 아니라 현실적인 문제들을 개선할 역량이 있는가를 질문할 시기일지 모른다. 이는 성장과 발전에 집중하면서 상대적으로 후퇴하거나 기회에서 멀어지는 소외계층이 있다는 복지차원을 넘어 디지털 정보와 산업 전반에 걸친 헬스체크(health check)가 되어야 하며, 주기적인 시스템 점검을 통해 유사한 국가 위기사태가 다시 오더라도 시행착오를 줄이는 방향이어야 할 것이다.

* 디지털사회(Digital Society)는 연세대학교 디지털사회과학센터(Center for Digital Social Science)에서 발행하는 이슈브리프입니다. 디지털사회의 내용은 저자 개인의 견해이며, 디지털사회과학센터의 공식입장이 아님을 밝힙니다.

[디지털사회] 제31호
발행인: 조화순
발행일: 2020년 4월 15일
ISSN 2586-3525(Online)

Total 0